バンダイナムコゲームス課外授業「ゲームづくりの現場」 [職場]
F-Sゼミ生達を引き連れて参加して来ました。
& 大学時代の同期がアイマスのPをしているので
挨拶、ゼミ生が早めに現場に到着したので
引き合わせました。

トラス構造の社屋

※肖像権保護の為に軽〜くボカシを入れています。
「夢が一つ叶った」と感動する女子学生と
グループ会社に就職も決まり、決意を新たにする男子院生
帰りはお汁粉を食べながら
今年の総括と反省会。
自分の欠点を客観的に理解した上で
明日の活動に生かす。
それがFゼミ知財流。
& 大学時代の同期がアイマスのPをしているので
挨拶、ゼミ生が早めに現場に到着したので
引き合わせました。

トラス構造の社屋

※肖像権保護の為に軽〜くボカシを入れています。
「夢が一つ叶った」と感動する女子学生と
グループ会社に就職も決まり、決意を新たにする男子院生
帰りはお汁粉を食べながら
今年の総括と反省会。
自分の欠点を客観的に理解した上で
明日の活動に生かす。
それがFゼミ知財流。
クリ博就職フェスタにおける各セミナーのエントリー開始してます。 [職場]
先着順だぞ。
参加希望の本学生達は
先ずエントリーする様に。
スケジュールは後合わせで急げ!
http://www.kurihaku.jp/information/show/id/13
http://www.kurihaku.jp/information/show/id/14
http://www.kurihaku.jp/information/show/id/15
参加希望の本学生達は
先ずエントリーする様に。
スケジュールは後合わせで急げ!
http://www.kurihaku.jp/information/show/id/13
http://www.kurihaku.jp/information/show/id/14
http://www.kurihaku.jp/information/show/id/15
キャンパスリサーチでの坂川(プロデューサー) [職場]
下記動画は完パケひとつ前バージョン
坂川、少しまい上がっています(^^)
(動画内で使用されている経営学部学生写真、全て知財センター絡みなのだ)
話題性のある経営学部学生すべて知財センター(私)と絡んでいる事。
この職場環境では軽く流されて行く事ですが
これって結構凄い事なのです。
(自画自賛?いえいえ、本当に凄い事です。)
この動画ナレーションの大森 章督氏は
私がウッドオフィスで仕事をしてた時にお世話になりました。
懐かしいなあ。
日経 進学Navi
http://daigaku.shingakunavi.jp/p/contents/as_tv/campus_research/27bunkyo.html
素敵なキャンパスリサーチャー3号(ゲーマー)
古川小百合さんのブログ「天使の恥骨はNGです」
http://sayury.exblog.jp/
坂川、少しまい上がっています(^^)
(動画内で使用されている経営学部学生写真、全て知財センター絡みなのだ)
話題性のある経営学部学生すべて知財センター(私)と絡んでいる事。
この職場環境では軽く流されて行く事ですが
これって結構凄い事なのです。
(自画自賛?いえいえ、本当に凄い事です。)
この動画ナレーションの大森 章督氏は
私がウッドオフィスで仕事をしてた時にお世話になりました。
懐かしいなあ。
日経 進学Navi
http://daigaku.shingakunavi.jp/p/contents/as_tv/campus_research/27bunkyo.html
素敵なキャンパスリサーチャー3号(ゲーマー)
古川小百合さんのブログ「天使の恥骨はNGです」
http://sayury.exblog.jp/
KISEKAE MALL AWARD 2008で「棒人間@BGU」が総合部門グランプリを受賞しました。 [職場]
MEDIASEEKが主催する第一回 KISEKAE MALL AWARD 2008にて、経営学部コンテンツネットワーク専攻の学生チームで、プロデュース役の坂川さんとクリエイターのCO2(小西さん)がコンテンツ多言語知財化センターと共に制作した携帯待ち受けコンテンツ「棒人間@BGU」が、総合部門グランプリを受賞しました。


この原作作品は倉嶋准教授ゼミナール所属の小西君が制作した2Dアニメを、島田教授と福島講師が担当する経営学部フィールドワーク科目「コンテンツMDイベント出展」で行う外部出展「東京国際アニメフェア2008」での発表を切っ掛けとし、NTTdocomoのiモード・オフィシャルサイトを運営している(株)メディアシークと産学連携で商品化を行い、現在は第二弾が有料配信されています。
一つの企業で同一原作コンテンツを用い、商品化における二次使用で連続契約を行うのは人気原作漫画等でなければ非常に厳しく、今回の連続契約を結びつけた結果自体が「経営学部視点でコンテンツを扱う」取り組みが実を結び始めたと言えます。また、同社とは次の企画も話し合われ始め「企画から商品(作品)開発、契約、販売」と担当学生達のスキルと経験値の向上は目覚ましいものがあります。この分野は兎角派手な作品内容や受賞のみに目が奪われがちですが、2008年4月から9ヶ月間にも及ぶ開発期間と契約締結までの長期交渉の結果は、本学の経営学部が求める研究成果の一つとして誇れるものになりえると考え、更に継続する難しさを今後も実践し経験して行きます。
こう言った話は実際にコンテンツ系企業の噂となり、本学で行われているコンテンツ系の講義や実践による人材育成プログラムは日本が誇る電子家電系の家庭用ゲーム機開発会社すら認めるところにまでなりました。
コンテンツ多言語知財化センターは、今後もコンテンツビジネスを学生と共に実践する取り組みを行います。


この原作作品は倉嶋准教授ゼミナール所属の小西君が制作した2Dアニメを、島田教授と福島講師が担当する経営学部フィールドワーク科目「コンテンツMDイベント出展」で行う外部出展「東京国際アニメフェア2008」での発表を切っ掛けとし、NTTdocomoのiモード・オフィシャルサイトを運営している(株)メディアシークと産学連携で商品化を行い、現在は第二弾が有料配信されています。
一つの企業で同一原作コンテンツを用い、商品化における二次使用で連続契約を行うのは人気原作漫画等でなければ非常に厳しく、今回の連続契約を結びつけた結果自体が「経営学部視点でコンテンツを扱う」取り組みが実を結び始めたと言えます。また、同社とは次の企画も話し合われ始め「企画から商品(作品)開発、契約、販売」と担当学生達のスキルと経験値の向上は目覚ましいものがあります。この分野は兎角派手な作品内容や受賞のみに目が奪われがちですが、2008年4月から9ヶ月間にも及ぶ開発期間と契約締結までの長期交渉の結果は、本学の経営学部が求める研究成果の一つとして誇れるものになりえると考え、更に継続する難しさを今後も実践し経験して行きます。
こう言った話は実際にコンテンツ系企業の噂となり、本学で行われているコンテンツ系の講義や実践による人材育成プログラムは日本が誇る電子家電系の家庭用ゲーム機開発会社すら認めるところにまでなりました。
コンテンツ多言語知財化センターは、今後もコンテンツビジネスを学生と共に実践する取り組みを行います。
速報 [職場]
本学 経営学部コンテンツネットワーク専攻の学生チームで
F-Sゼミ生の
プロデュース/坂川 & クリエイター/CO2が制作した
「棒人間@BGU」(配信 メディアシーク)が
KISEKAE MALL AWARD 2008で
何と総合部門グランプリを受賞との事。
おめでとう(^^)b
F-Sゼミ生の
プロデュース/坂川 & クリエイター/CO2が制作した
「棒人間@BGU」(配信 メディアシーク)が
KISEKAE MALL AWARD 2008で
何と総合部門グランプリを受賞との事。
おめでとう(^^)b
アニメーターを目指す人の為のポートフォリオ制作及びデジタルスキルについて [職場]
最近、アニメーション業界的職ガイダンスで、神村先生とWish高橋取締役それぞれからアニメーターのポートフォリオ(作品集)の作り方について詳しいご指導がありました。
それをDCAJ担当者の方が要約した貴重な資料を今回は特別にお伝えします。
※注1 制作進行職はクリエイターではないので、作品集はほとんど関係ありません。
※注2 下記、文責は転載した当Brog管理人のfukuに有ります。
====================================================================
■神村式
・クリアポケットに両面で入れるので、30P×2枚=60枚
・自分の一番いい絵をトップ60から入れ、もっといいものが描けたら差し替え
・したがって、就職活動開始の1年前くらいから制作に入らないと間に合わない
・アニメーターの場合、特に線画を重視
※注:現在のアニメスタジオの場合は、作画、動画過程は手描きなので、
Photoshopなどのスキルは関係ありません。(ゲームは別)
デジタル処理されるのは線画を描いた以降(彩色など)です。
・バストアップだけでなく全身を描く
・男性、女性、子供、老人、笑う、泣く、動物などのバリエーション
・動きを意識した絵
・背景は別のスキルでスタジオも違う(希望者がいる場合は土屋に相談してください)
====================================================================
■Wish式
・すべて鉛筆の線画のみ
・着色したものや加工したものは評価対象外としている
(もとの線の力がわからないため)
・デッサン、クロッキーなども一応参考にはする
・作品によって描き分けが必要なので、幅を持たせて欲しい
====================================================================
※注:一般的には、アニメーション専門課程のある専門学校のトップクラス数名がアニメーション制作会社に合格するといわれています。
美術系大学・短大の場合は、線画の力さえあれば、比較的短期間の訓練で専門学校と同レベルの画力を得られますが、知識としてアニメーション業界やアニメーターの仕事を分かっていないケースが非常に多いので、就職活動に入る前に、動きについての理解と、アニメ固有の線の力について、アニメーター向けの本や、アニメーター向け講習会などで学んだ方が良いです。
背景美術はアニメーターとは別のスキルであるのと、こちらはデジタル作画の割合がかなり多いので、Photoshopで作画できないとつらいです。
ただ、SF作品などは基地や戦艦内部などを描く力も要求されますので、単に写実的な画力だけでは難しいです。
採用枠もアニメーターほど多くはありません。
背景美術のメリットは正社員採用枠がある点です。
====================================================================
春の番組改編により、来年度からTVアニメーション作品がさらに減ることが想定されますので、2010年卒は2009年卒よりも厳しくなると思われます。
これはTV制作関連の業種に共通なので、映像系プロダクション、CGプロダクションなど、軒並み2010年卒は採用を見合わせるか、控える傾向になるでしょう。
ゲーム業界については、次世代機への移行により、3Dクリエイターにシフトしており、アニメーションと求める人材像が異なっていることと、3Dの中でもさらに作業が分業化しているため、相当スキルが高くないと正社員での就職は厳しいです。
携帯電話やiPhone向けコンテンツ、サービスは伸びているので、携帯電話コンテンツ制作関連、Web制作関連、Flashデザイナーなどはまだ求人があるのではないかと思われます。
教育コストも大変なため、新卒とはいえ、即戦力志向になりつつあります。
特に2Dしか描けないグラフィック系の方は、Web、モバイル、ネット広告制作関連業種では使えるツールにより合否が決定してしまいますので、OS、ファイル形式の知識、Htmlの基本知識、Dreamweaver、Illustrator、Photoshop、Flash、AfterEffects、これに加え、できればMayaか3dsMaxを使えるようにしておいてください。
これからはPhotoshopで描けないとかなりつらいです。
理由としては、アナログデザインは場所を食うのと、材料費の関係で費用対効果が悪いこと、最終納品形態がデジタルになっていること、やりなおしや再加工がしやすいことが挙げられます。
※注:設計部門でドラフターと三角定規が消え、CADになったのと同じことです。
それをDCAJ担当者の方が要約した貴重な資料を今回は特別にお伝えします。
※注1 制作進行職はクリエイターではないので、作品集はほとんど関係ありません。
※注2 下記、文責は転載した当Brog管理人のfukuに有ります。
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■神村式
・クリアポケットに両面で入れるので、30P×2枚=60枚
・自分の一番いい絵をトップ60から入れ、もっといいものが描けたら差し替え
・したがって、就職活動開始の1年前くらいから制作に入らないと間に合わない
・アニメーターの場合、特に線画を重視
※注:現在のアニメスタジオの場合は、作画、動画過程は手描きなので、
Photoshopなどのスキルは関係ありません。(ゲームは別)
デジタル処理されるのは線画を描いた以降(彩色など)です。
・バストアップだけでなく全身を描く
・男性、女性、子供、老人、笑う、泣く、動物などのバリエーション
・動きを意識した絵
・背景は別のスキルでスタジオも違う(希望者がいる場合は土屋に相談してください)
====================================================================
■Wish式
・すべて鉛筆の線画のみ
・着色したものや加工したものは評価対象外としている
(もとの線の力がわからないため)
・デッサン、クロッキーなども一応参考にはする
・作品によって描き分けが必要なので、幅を持たせて欲しい
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※注:一般的には、アニメーション専門課程のある専門学校のトップクラス数名がアニメーション制作会社に合格するといわれています。
美術系大学・短大の場合は、線画の力さえあれば、比較的短期間の訓練で専門学校と同レベルの画力を得られますが、知識としてアニメーション業界やアニメーターの仕事を分かっていないケースが非常に多いので、就職活動に入る前に、動きについての理解と、アニメ固有の線の力について、アニメーター向けの本や、アニメーター向け講習会などで学んだ方が良いです。
背景美術はアニメーターとは別のスキルであるのと、こちらはデジタル作画の割合がかなり多いので、Photoshopで作画できないとつらいです。
ただ、SF作品などは基地や戦艦内部などを描く力も要求されますので、単に写実的な画力だけでは難しいです。
採用枠もアニメーターほど多くはありません。
背景美術のメリットは正社員採用枠がある点です。
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春の番組改編により、来年度からTVアニメーション作品がさらに減ることが想定されますので、2010年卒は2009年卒よりも厳しくなると思われます。
これはTV制作関連の業種に共通なので、映像系プロダクション、CGプロダクションなど、軒並み2010年卒は採用を見合わせるか、控える傾向になるでしょう。
ゲーム業界については、次世代機への移行により、3Dクリエイターにシフトしており、アニメーションと求める人材像が異なっていることと、3Dの中でもさらに作業が分業化しているため、相当スキルが高くないと正社員での就職は厳しいです。
携帯電話やiPhone向けコンテンツ、サービスは伸びているので、携帯電話コンテンツ制作関連、Web制作関連、Flashデザイナーなどはまだ求人があるのではないかと思われます。
教育コストも大変なため、新卒とはいえ、即戦力志向になりつつあります。
特に2Dしか描けないグラフィック系の方は、Web、モバイル、ネット広告制作関連業種では使えるツールにより合否が決定してしまいますので、OS、ファイル形式の知識、Htmlの基本知識、Dreamweaver、Illustrator、Photoshop、Flash、AfterEffects、これに加え、できればMayaか3dsMaxを使えるようにしておいてください。
これからはPhotoshopで描けないとかなりつらいです。
理由としては、アナログデザインは場所を食うのと、材料費の関係で費用対効果が悪いこと、最終納品形態がデジタルになっていること、やりなおしや再加工がしやすいことが挙げられます。
※注:設計部門でドラフターと三角定規が消え、CADになったのと同じことです。
学生時代の恩師 [職場]
故・依田義賢 脚本家(1953年製作 溝口 健二 監督作品の「雨月物語」等)
故・宮川一夫 カメラマン(1961年製作 黒澤 明 監督作品の「用心棒」や「羅生門」等)
右が学生時代の私です。

大学時代の友人達からは
奇跡の3ショットと呼ばれています。
とある現役学生から
「先生は学生時代にどんな事をしていましたか?」との問いに
少しだけヒントになる思い出の写真を公開。
やっぱりアクティブでした(^^)
故・宮川一夫 カメラマン(1961年製作 黒澤 明 監督作品の「用心棒」や「羅生門」等)
右が学生時代の私です。

大学時代の友人達からは
奇跡の3ショットと呼ばれています。
とある現役学生から
「先生は学生時代にどんな事をしていましたか?」との問いに
少しだけヒントになる思い出の写真を公開。
やっぱりアクティブでした(^^)
f-seminar 試写会編 [職場]
昨日は六本木にある
ギ○ガ本社37階のエグゼクティブ試写室にて
アニメ映画「チョコレートアンダーグラウンド」を鑑賞。
この映画の製作委員会プロデューサーからご招待頂き
ゼミ生を3名程引き連れて行きました。
映画観賞後、その会社や集う人々を(こっそり)鑑賞し
どんな仕事をする人種なのかをレクチャー。
ゼミ生達は、また一つ経験値を上げた。
習うより慣れろ!
それがFゼミ-知財流。
ギ○ガ本社37階のエグゼクティブ試写室にて
アニメ映画「チョコレートアンダーグラウンド」を鑑賞。
この映画の製作委員会プロデューサーからご招待頂き
ゼミ生を3名程引き連れて行きました。
映画観賞後、その会社や集う人々を(こっそり)鑑賞し
どんな仕事をする人種なのかをレクチャー。
ゼミ生達は、また一つ経験値を上げた。
習うより慣れろ!
それがFゼミ-知財流。
アニメ就職 緊急告知! [職場]
アニメ業界での人材不足は慢性化しており、CG業界に至っても例外ではありません。
そんな業界の状況を打破すべく、12月23日にアニメ会社5社による合同企業説明会が行われることになりました。
興味があるあなた!業界の第一線で活躍している会社の話を聞いてみませんか?
未経験の方には業界の最前線で活躍している会社と直接話せる数少ないチャンスです。
また経験者の方は自分のスキルと経験が生かせる会社が見つけられるかもしれません。
詳しい応募方法は以下のページをご覧下さい。
http://www.tatsunoko.co.jp/profile/recruit_1223.html
今回はあまり時間のない中の募集になりますが、皆様のご参加をお持ちしております。
※この企業説明会では、ガイナックスは撮影スタッフ採用についてのみの説明会になりますのでご注意下さい。
「アニメCGスタジオ合同企業説明会」
開催日:12月23日(火)
時間:
1回目13:00〜14:00(受付12:45〜)
2回目15:00〜16:00(受付14:45〜)
※各時間先着20名まで
※プロ・アマ・学生問いません
応募方法:
下記のメールアドレスに氏名・希望する時間帯をご記入の上、お送りください。
おって会場までの地図をお送りします。
kyujincg@tatsunoko.co.jp
参加企業:サンジゲン・スタジオぴえろ・マッドボックス・ガイナックス・タツノコプロダクション
そんな業界の状況を打破すべく、12月23日にアニメ会社5社による合同企業説明会が行われることになりました。
興味があるあなた!業界の第一線で活躍している会社の話を聞いてみませんか?
未経験の方には業界の最前線で活躍している会社と直接話せる数少ないチャンスです。
また経験者の方は自分のスキルと経験が生かせる会社が見つけられるかもしれません。
詳しい応募方法は以下のページをご覧下さい。
http://www.tatsunoko.co.jp/profile/recruit_1223.html
今回はあまり時間のない中の募集になりますが、皆様のご参加をお持ちしております。
※この企業説明会では、ガイナックスは撮影スタッフ採用についてのみの説明会になりますのでご注意下さい。
「アニメCGスタジオ合同企業説明会」
開催日:12月23日(火)
時間:
1回目13:00〜14:00(受付12:45〜)
2回目15:00〜16:00(受付14:45〜)
※各時間先着20名まで
※プロ・アマ・学生問いません
応募方法:
下記のメールアドレスに氏名・希望する時間帯をご記入の上、お送りください。
おって会場までの地図をお送りします。
kyujincg@tatsunoko.co.jp
参加企業:サンジゲン・スタジオぴえろ・マッドボックス・ガイナックス・タツノコプロダクション
TAF2009説明会 [職場]
昨日、都庁でTAF2009の説明会が有りました。

今年の委員長と、その仲間達

今年の委員長と、その仲間達
フルHDデジタルサイネージ・プロジェクトに参加 [職場]
実は、○○省とNTTアド、○○○○○クが行っている
デジタルサイネージ(電子広告板)実証実験に
彩ネットアドと共に知財センターも参加している。
知財センターでは初のフルHD画質30sec×3本の受け仕事。
テーマが広すぎて苦戦中!?
いや、負けん!!
BGMもオリジナルなのです。


京急の品川駅、羽田空港駅、横浜駅で三ヶ月間
子犬と子豚に注目だ(^^)
デジタルサイネージ(電子広告板)実証実験に
彩ネットアドと共に知財センターも参加している。
知財センターでは初のフルHD画質30sec×3本の受け仕事。
テーマが広すぎて苦戦中!?
いや、負けん!!
BGMもオリジナルなのです。


京急の品川駅、羽田空港駅、横浜駅で三ヶ月間
子犬と子豚に注目だ(^^)
本学生が作成した3D-CGアニメが文化庁メディア芸術祭 審査委員推薦作品に。 [職場]
平成20年度[第12回]文化庁メディア芸術祭で、経営学部コンテンツネットワーク専攻の3年生、竹内さん、佐々木さん、高橋さんが共同制作した3D-CGアニメ 「スケッチブック〜華屋 八兵衛ノ巻」がアニメーション部門/短編の審査委員会推薦作品として選ばれました。
今年度は、アート、エンターテインメント、アニメーション、マンガの4部門に世界44の国と地域から過去最高となる2,146点の応募作品から選出され、受賞作品と審査委員推薦作品はWebサイト「文化庁メディア芸術プラザ」でも発表されています。

http://plaza.bunka.go.jp/
この作品は喜多見 准教授と福島 講師が担当する経営学部のフィールドワーク科目「デジタルコンテンツ制作と流通プロジェクト」で入賞を目的として設計し作成されました。人的価値をも高め、次のステップである外部との産学連携を目指します。
今年度は、アート、エンターテインメント、アニメーション、マンガの4部門に世界44の国と地域から過去最高となる2,146点の応募作品から選出され、受賞作品と審査委員推薦作品はWebサイト「文化庁メディア芸術プラザ」でも発表されています。

http://plaza.bunka.go.jp/
この作品は喜多見 准教授と福島 講師が担当する経営学部のフィールドワーク科目「デジタルコンテンツ制作と流通プロジェクト」で入賞を目的として設計し作成されました。人的価値をも高め、次のステップである外部との産学連携を目指します。
知財センターのミニ・デジタルサイネージ [携帯]
三年前からB館2階マルチメディアラウンジにて
意図的に知財センターが絡んで制作した映像を流して来ました。
2階でマルチメディアラウンジを管理している情報教育研究センターが
「方法が判ったので映像も自分達で運営を行わせて下さい」と言う独立宣言を機に
今度はB館311号室前に知財センター専用のミニ・デジタルサイネージを立ち上げました。
※デジタルサイネージとは?
ダイナミックサイネージ、インタラクティブサイネージ、ナローキャスティング、映像配信、音声配信、デジタルPOP、デジタルサイン、デジタル掲示板、デジタル表示サイネージ、デジタルコンテンツ配信システム、電子ポスター、電子ボード、電子情報ボード、電子ディスプレイ、電子看板システム、電子掲示板システム、電子広告板、流通向け情報配信、コーポレートコミュニケーションテレビなどがあるが、すべて同等のシステムの呼称である。「アウト オブ ホーム アドバタイジング」の別名がある。

知財センターが三階の廊下最奥に有るので
そこに意識を向けさせ「何か有る」感を演出し、近くまで鑑賞しに来た来訪者に
最新の電子制作物を観て貰うのが目的です。

ファーストステップとして
中距離から意識を向けさせる事が目的なので
ティスプレー床置で問題無し。

機材は減価償却を終えたG4Macと17インチの液晶ティスプレーのみ。
最小限の投資で最大限の効果を得る。
それが知財センター流。
意図的に知財センターが絡んで制作した映像を流して来ました。
2階でマルチメディアラウンジを管理している情報教育研究センターが
「方法が判ったので映像も自分達で運営を行わせて下さい」と言う独立宣言を機に
今度はB館311号室前に知財センター専用のミニ・デジタルサイネージを立ち上げました。
※デジタルサイネージとは?
ダイナミックサイネージ、インタラクティブサイネージ、ナローキャスティング、映像配信、音声配信、デジタルPOP、デジタルサイン、デジタル掲示板、デジタル表示サイネージ、デジタルコンテンツ配信システム、電子ポスター、電子ボード、電子情報ボード、電子ディスプレイ、電子看板システム、電子掲示板システム、電子広告板、流通向け情報配信、コーポレートコミュニケーションテレビなどがあるが、すべて同等のシステムの呼称である。「アウト オブ ホーム アドバタイジング」の別名がある。

知財センターが三階の廊下最奥に有るので
そこに意識を向けさせ「何か有る」感を演出し、近くまで鑑賞しに来た来訪者に
最新の電子制作物を観て貰うのが目的です。

ファーストステップとして
中距離から意識を向けさせる事が目的なので
ティスプレー床置で問題無し。

機材は減価償却を終えたG4Macと17インチの液晶ティスプレーのみ。
最小限の投資で最大限の効果を得る。
それが知財センター流。






